Flagelos (Banes)
Os Flagelos representam condições debilitantes, maldições e efeitos negativos que podem ser infligidos aos seus inimigos.
Anular
Através de poder mágico, hacking tecnológico ou meios similares, você é capaz de anular as bênçãos do seu inimigo. O bane de anulação é frequentemente utilizado por abjuradores, engenheiros, bardos e personagens semelhantes, desenvolvidos para neutralizar os poderes de seus inimigos.
Atordoado
Você desorienta os sentidos do alvo, fazendo com que ele aja de forma muito menos eficiente. Atordoar um inimigo pode ser causado por ataques como uma coronhada na parte de trás da cabeça, um chute na virilha ou um estrondo ensurdecedor.
Atrasado
O movimento do alvo está prejudicado, seja por frio extremo, calor prolongado, veneno ou ferimento em uma ou ambas as pernas. Esta bane é um ataque preferido entre ladinos, magos de gelo, telecinéticos e pistoleiros.
Baneado
Este condição representa o poder de influenciar a vontade dos outros. Em vez de uma dominação total, funciona através de feitiços mágicos de amor, amizade ou profunda atração, fazendo com que o alvo veja o usuário como um aliado de confiança ou uma figura amada.
Cego
Você cega seu inimigo com qualquer coisa, desde uma grande explosão até um punhado de areia, um sopro ártico ou um brilho ofuscante. Piratas, franco-atiradores, ladinos e necromantes costumam usar esse flagelo em combate.
Dano Persistente
Seja incendiando o alvo, cobrindo-o com ácido, cortando uma artéria ou amaldiçoando-o com uma doença debilitante, você inflige ao inimigo uma fonte duradoura e recorrente de dano. Dano persistente é um favorito entre assassinos, cientistas loucos e elementalistas.
Derrubar
Seja através de um golpe retumbante de um grande machado, um raio de energia sobrenatural ou um empurrão bem direcionado em uma direção onde o equilíbrio do inimigo é fraco, você derruba o alvo. Derrubar é um favorito de brutos gigantescos, telecinéticos, artistas marciais e elementalistas da terra.
Desarmado
Você força um oponente a perder o controle de um objeto que estão segurando, seja pela força bruta, compulsão mental, um desvio habilidoso, aquecendo o item a temperaturas insuportáveis, atirando-o de suas mãos, ou por outros meios.
Desmoralizado
Usando sua sagacidade, presença intimidadora ou até mesmo uma forte demonstração de poder mágico, você faz com que seus inimigos duvidem de si mesmos. Um berserker pode alcançar este efeito espumando pela boca, enquanto um capitão espacial esbanjador pode desanimar seus oponentes apenas com palavras intimidadoras.
Dominado
Embora raro, o domínio é visto de tempos em tempos em contos lendários, frequentemente usado por vampiros, e às vezes pelos mais poderosos feiticeiros ou cientistas loucos que comandam legiões de zumbis sem mente, totalmente escravizados à sua vontade.
Enfermo
Energia necrótica domina o alvo, bombardeando seu sistema e induzindo náusea, o que dificulta a autodefesa e qualquer tipo de ação. Este bane pode derivar de uma maldição de bruxa, guerra química, um veneno poderoso ou exposição a toxinas alienígenas.
Espionagem
Seja por percepção extrasensorial inata ou por um meio especial como um terminal de computador, caldeirão borbulhante ou bola de cristal, você pode observar uma pessoa ou área à distância.
Estupefato
A condição de estar estupefato aparece em muitas histórias e lendas: os olhos de um vampiro, a música de uma sereia e a beleza de uma ninfa são todos conhecidos por lançar um estupor sobre mortais de vontade fraca. Estar estupefato embala o alvo em uma falsa sensação de segurança, tranquilidade e pacifismo.
Fantasma
Você cria uma manifestação ilusória para enganar os sentidos. Alguns exemplos incluem fazer uma refeição ter gosto de estragada, alterar os dados em uma tela onde um usuário está fazendo login, criar o som de uma debandada de cavalos, esconder aliados atrás de uma parede falsa ou criar uma ilusão de um imperador intergaláctico que pode conversar inteligivelmente.
Fatigado
Você faz com que o corpo do alvo murche e enfraqueça, perdendo gradualmente sua capacidade de funcionar até que a vítima finalmente sucumba à morte. A fadiga pode ser resultado de uma maldição de um necromante, um veneno de assassino, um raio de radiação ou efeitos semelhantes que drenam a vida.
Imobilidade
Seja através de imobilização, um golpe preciso nos nervos, cipós emaranhadores, compulsão mental ou uma explosão de frio paralisante, você torna seu inimigo incapaz de se mover. Esta condição é comum entre artistas marciais, agentes de operações especiais, encantadores e lutadores.
Incapacitado
A incapacitação é uma condição abrangente para uma variedade de efeitos, incluindo paralisia total, sono, petrificação, veneno, desmaio, desfalecimento ou condições similares que tornam um personagem completamente indefeso. Exemplos de possíveis causas dessa condição incluem o golpe paralisante de um artista marcial, a canção mágica de sono de um encantador, paralisia por veneno, desmaio por calor extremo, sufocamento e o olhar de uma medusa.
Ler Mente
Você olha dentro da mente de outra criatura e lê seus pensamentos. Os mais poderosos usuários desta condição podem até mesmo sondar as memórias distantes de seus alvos. Videntes, médiuns e mentalistas todos utilizam o sonhar da mente para aprender os sonhos mais profundos e os segredos mais sombrios dos outros.
Medo
Através de uma força física avassaladora ou um poder extraordinário, você instila terror nos corações dos inimigos, fazendo com que fujam de sua presença. Um guerreiro pode invocar essa condição arremessando um pedregulho, enquanto um hacker cibernético pode alcançar o mesmo efeito ao carregar um vírus alucinógeno na neurointerface de um oponente.
Morte
Utilizando precisão incrível ou o poder da necromancia, você extingue completamente a força vital do alvo. Os assassinos mais mortíferos e os necromantes mais poderosos são conhecidos por essa habilidade lendária de encerrar vidas.
Movimento Forçado
Com um golpe poderoso, uma rajada mágica de vento ou um empurrão telecinético, você move seu alvo contra a vontade dele. Este bane é popular entre ogros, telecinéticos, magos do vento, super soldados e outros personagens desenhados para remodelar o campo de batalha a seu favor.
Polimorfia
Você altera o tamanho, a forma e a composição do alvo, fazendo-o crescer, diminuir ou assumir uma forma completamente nova, como a de uma ovelha ou um tritão. A polimorfia pode ser realizada por uma maldição de druida, por um raio de transmogrificação de um cientista louco, ou pela exposição a radiação alienígena.
Provocado
Por meio de uma demonstração de força inspiradora, intimidação ou liderança, você comanda a atenção como a maior ameaça, fazendo com que os outros temam atacar seus aliados. Exemplos incluem um brutamontes esmagando o crânio de um inimigo menor, um pistoleiro lançando insultos ou um capitão espacial mergulhando no meio de uma batalha giratória com lâminas de plasma cintilantes.
Silenciado
O silêncio domina o alvo, seja pela distorção do som ao redor do alvo, ou por um efeito físico como estrangulamento ou asfixia. O bane de silêncio é um favorito entre assassinos, feiticeiros, engenheiros e cientistas loucos.
Surdez
Você ensurdece seu inimigo com um estrondo de trovão, um golpe certeiro nos ouvidos ou uma energia sombria que desabilita a audição. Esta condição é comum a magos da tempestade, cientistas loucos e assassinos.
Transmutação de Memória
Distorcer ou controlar a mente é um dos poderes mais temidos dos encantadores, fazendo heróis poderosos esquecerem seus lares, famílias e missões. A alteração de memória é frequentemente infligida por cientistas loucos, necromantes, encantadores e cronomanípulos.
Veracidade
Ao controlar a mente do alvo através de magia de compulsão, injeção química, sondas neurais ou meios semelhantes, você os torna incapazes de mentir deliberadamente. Este é um efeito negativo preferido entre encantadores, cientistas loucos, psíquicos e a polícia do pensamento.