Equipamentos

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No Far Lands RPG os equipamentos não possuem estatísticas fixas complexas como em outros sistemas. Em vez disso, cada arma e armadura é construída a partir de uma Categoria e um conjunto de Propriedades (descritores) que definem como o item se comporta mecanicamente. Isso permite que qualquer arma ou armadura de qualquer cenário — de fantasia medieval a ficção científica — seja representada pelo mesmo sistema.

Armas

Uma arma é definida por sua Categoria (como ela é empunhada e seu alcance) e suas Propriedades (características mecânicas especiais). Toda arma deve possuir pelo menos a propriedade De Força ou Precisa, mas pode ter ambas.

Categorias de Armas

CategoriaDescriçãoBenefício / RestriçãoExemplos
Corpo a Corpo (1 Mão)Armas que requerem apenas uma mão, deixando a outra livre para um escudo, outro item ou uma segunda arma.Se estiver empunhando duas armas de uma mão (sem a propriedade Defensiva), receba vantagem 1 nos ataques corpo a corpo.Espada Curta, Cimitarra, Maça, Machado de Mão
Corpo a Corpo (2 Mãos)Armas que exigem ambas as mãos para serem empunhadas. Não podem ser usadas com escudo.Concede vantagem 1 em todos os ataques feitos com a arma.Montante, Alabarda, Malho, Motosserra
Corpo a Corpo (Versátil)Armas que podem ser empunhadas com uma ou duas mãos. O portador escolhe o modo livremente a cada ataque.Quando usada com duas mãos, recebe a vantagem 1 de arma de duas mãos. Quando usada com uma mão, a outra fica livre.Espada Longa, Katana, Espada Bastarda
Distância (Curto)Armas projetadas para ataques a curta distância.Alcance base de ~8 metros. Até o dobro com desvantagem 1, até o triplo com desvantagem 2.Adaga de Arremesso, Machadinha, Dardo
Distância (Médio)Armas projetadas para ataques a média distância.Alcance base de ~15 metros. Até o dobro com desvantagem 1, até o triplo com desvantagem 2.Arco Curto, Besta de Mão, Pistola
Distância (Longo)Armas projetadas para ataques a longa distância.Alcance base de ~25 metros. Até o dobro com desvantagem 1, até o triplo com desvantagem 2.Besta, Revólver, Espingarda
Distância (Extremo)Armas projetadas para ataques a distâncias extremas.Alcance base de ~90 metros. Até o dobro com desvantagem 1, até o triplo com desvantagem 2.Arco Longo, Rifle de Precisão, Canhão de Raio

Nota sobre Categorias Múltiplas: Uma arma pode pertencer a mais de uma categoria. Por exemplo, uma Lança pode ser uma arma Corpo a Corpo (Versátil) e Distância (Curto) ao mesmo tempo. Nesse caso, o jogador escolhe qual modo usar a cada ataque.

Propriedades de Armas

As propriedades são os descritores que tornam cada arma única. Elas definem como a arma interage com o sistema de regras.

PropriedadeDescrição
De ForçaA arma utiliza o atributo de Força Física para ataques e para aplicar flagelos acessíveis via Força. Toda arma deve ter esta propriedade, Precisa, ou ambas.
PrecisaA arma utiliza o atributo de Velocidade ou Agilidade com as Mãos para ataques e para aplicar flagelos acessíveis por esses atributos. Toda arma deve ter esta propriedade, De Força, ou ambas.
Defensiva (X)Ao realizar a ação de Defender, o portador recebe vantagem X na rolagem de defesa e +1 de bônus na defesa de Esquiva enquanto empunhar o item. O valor máximo de Defensiva é 3. (Ex: Escudo, Espada e Adaga)
PesadaA arma é particularmente pesada. Você só pode carregar um número de itens pesados igual ao seu valor de Força Física.
AlcanceA arma estende o alcance natural de combate corpo a corpo em 1,5 metro. Útil para armas longas como lanças e glaives.
ConsumívelA arma pode ser usada uma única vez para fazer um ataque ou aplicar um flagelo, e então é consumida. (Ex: Granada, Frasco de Ácido, Bomba de Fumaça)
Recarga PesadaA arma requer 3 ações (um turno completo) para ser recarregada após o uso. Ela só pode ser disparada uma vez por rodada. (Ex: Canhão, Balista, Lança-Foguetes)
Área (Forma, Tam.)A arma realiza ataques em área de uma forma e tamanho específicos (seguindo as regras de Áreas e Múltiplos Alvos) sem sofrer as penalidades de desvantagem por múltiplos alvos. (Ex: Lança-Chamas, Escopeta)
LentaSe você estiver empunhando ou planeja usar essa arma no primeiro turno de combate, você recebe desvantagem 2 nas rolagens de iniciativa. (Ex: Lança-Chamas, Besta Pesada)
RápidaSe você estiver empunhando essa arma no início do combate, você recebe vantagem 2 nas rolagens de iniciativa. (Ex: Adaga, Faca)
EstacionáriaMover essa arma de posição requer uma rodada completa dedicada unicamente a essa tarefa. (Ex: Balista, Canhão, Metralhadora Montada)

Exemplos de Armas

Abaixo estão alguns exemplos de armas construídas com as categorias e propriedades acima. Lembre-se: estes são apenas exemplos. Você pode criar qualquer arma que faça sentido para o seu Universo, basta escolher uma categoria e propriedades.

ArmaCategoriaPropriedades
Punho / Ataque DesarmadoCorpo a Corpo (1 Mão)De Força, Precisa, Rápida
AdagaCorpo a Corpo (1 Mão), Distância (Curto)Precisa, De Força, Rápida
Espada CurtaCorpo a Corpo (1 Mão)Precisa, De Força
RapieiraCorpo a Corpo (1 Mão)Precisa
Maça / Martelo de GuerraCorpo a Corpo (1 Mão)De Força
Espada Longa / KatanaCorpo a Corpo (Versátil)Precisa, De Força
Montante / ClaymoreCorpo a Corpo (2 Mãos)Precisa, De Força, Pesada
Machado de BatalhaCorpo a Corpo (2 Mãos)De Força, Pesada
MalhoCorpo a Corpo (2 Mãos)De Força, Pesada
LançaCorpo a Corpo (Versátil), Distância (Curto)De Força, Precisa, Alcance
Alabarda / GlaiveCorpo a Corpo (2 Mãos)De Força, Alcance
CajadoCorpo a Corpo (2 Mãos)De Força
Arco CurtoDistância (Médio)Precisa
Arco LongoDistância (Extremo)Precisa, Pesada
BestaDistância (Longo)Precisa, Recarga Pesada
Lança-ChamasCorpo a Corpo (2 Mãos)Precisa, Área (Cone, 3m), Lenta
GranadaDistância (Curto)Consumível, Área (Cubo, 3m)
EscudoCorpo a Corpo (1 Mão)De Força, Defensiva (2)
PistolaDistância (Médio)Precisa
Rifle de PrecisãoDistância (Extremo)Precisa, Pesada, Lenta
BalistaDistância (Extremo)De Força, Pesada, Recarga Pesada, Estacionária
MotosserraCorpo a Corpo (2 Mãos)De Força, Pesada, Lenta

Armaduras

Armaduras aumentam a defesa de Esquiva do personagem, representando a proteção passiva contra golpes. Cada tipo de armadura concede um bônus de vantagem nas rolagens de defesa, mas armaduras mais pesadas também impõem penalidades.

Tipos de Armadura

Tipo de ArmaduraBônus de DefesaPenalidade de VelocidadePenalidade de FurtividadeExemplos
Sem ArmaduraRoupas comuns, Vestes de Mago
LeveVantagem 1 na EsquivaCouro, Couro Batido, Gibão Acolchoado
MédiaVantagem 2 na EsquivaCota de Malha, Couraça, Peitoral
PesadaVantagem 3 na Esquiva-2 de VelocidadeArmadura de Placas, Armadura Completa
BlindadaVantagem 4 na Esquiva-4 de VelocidadeArmadura de Combate Pesada, Exoesqueleto

Propriedades de Armaduras

PropriedadeDescrição
BarulhentaA armadura é ruidosa ao se mover, impondo desvantagem 2 em todos os testes de Furtividade. Comum em armaduras de metal como Cota de Malha e Placas.

Vestir e Remover Armaduras

O tempo necessário para vestir ou remover uma armadura depende do seu tipo:

Tipo de ArmaduraTempo para VestirTempo para Remover
Leve1 rodada1 rodada
Média1 minuto1 minuto
Pesada10 minutos5 minutos
Blindada20 minutos10 minutos

Dormindo de Armadura: Se um personagem dormir vestindo uma armadura Média ou mais pesada, ele acorda com o flagelo Exausto aplicado, a menos que possua um talento que permita isso (como um possível talento de "Mestre em Armaduras", veja [Talentos]).

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