Combate

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Aqui ainda segue o básico de um RPG clássico, rolem iniciativa... que nesse caso o jogador pode escolher um atributo para usar como iniciativa, desde que alinhado com o mestre, por exemplo, um ladino pode usar sua Velocidade, um mago pode usar seu atributo de Advinhação. Um guerreiro pode usar sua Força Física? nesse caso não, por que não faz sentido, a não ser que o jogador crie uma explicação muito boa para isso, sendo assim, premie ele aceitando o pedido, mas evite colocar coisas como "Intimidação" ou "Atuação" como iniciativa, por que não faz sentido, tente ser minimamente coerente, para esse universo que estamos, os atributos de Iniciativa podem ser Velocidade, Agilidade com as Mãos e Advinhação.

O que fazer no meu turno?

Você tem 3 ações que você pode fazer no seu turno, você pode fazer qualquer coisa aqui, atacar 3 vezes, conjurar 3 magias, andar 3 vezes, beber 3 poções, andar, beber poção e bater, você pode literalmente fazer o que quiser, desde que sejam 3 ações.

Exemplos de Ações

  • Fazer um ataque
  • Usar um flagelo
  • Usar uma dádiva
  • Ajudar um aliado
  • Fazer uma ação de movimento
  • Fazer um ataque de oportunidade
  • Sustentar uma dádiva
  • Sacar ou guardar uma arma
  • Recuperar um item guardado em sua pessoa
  • Fazer uma rolagem de percepção para observar os arredores
  • Fazer uma rolagem de conhecimento para recordar informações úteis
  • Abrir uma porta, baú, gaveta, etc.

Ação: Fazer um ataque

Para mais detalhes sobre alcances, áreas e múltiplos alvos, veja o capítulo [Link para Ataques, Áreas e Múltiplos Alvos].

Como rolar um ataque?

Você deve fazer uma rolagem de atributo dependendo do ataque que vai fazer, se for um golpe de espada longa, use Força Física, se for um raio de fogo, use Energia, cada ataque deve ser defendido pelo inimigo com uma das 3 defesas Esquiva caso seja um ataque físico, Resistência Física caso seja um ataque contra a resistência do inimigo como envenenamento por exemplo, ou Força de Vontade caso seja um ataque mental

Exemplo:

Eu tenho um guerreio que tem Força Física 3 e vai atacar um inimigo com uma espada longa, o inimigo tem Esquiva 2, o guerreiro rola um teste de Força Física e o inimigo rola um teste de esquiva

Observem que na rolagem a Thalya tirou 15 e a Astraea tirou 12, então a Thalya acertou a Astraea, e você me pergunta "Como eu sei o dano que a Thalya causou?" Resposta simples, 3 pontos de dano, o calculo de dano no Far Lands RPG é o excedente do ataque sobre a defesa, então se o ataque for 15 e a defesa for 12, o dano é 3, se o ataque for 12 e a defesa for 15, o dano é -3, o que significa que o ataque errou.

E se eu tirar um critico?

A coisa mais empolgante e destrutiva do combate do Far Lands RPG é o crítico, quando você tira um crítico em um ataque, você deve aceitar que todos os seus dados de atributo estouraram, e o que está na mesa já é a segunda rolagem, além disso, estoure também o dado de nova

Exemplo:

Ação: Desengajar

Quando você quiser desengajar de um inimigo você pode fazer um teste de atributo para se afastar dele, se o teste for bem sucedido, você se afasta dele sem sofrer um ataque de oportunidade, se o teste falhar, você gastou essa ação sem efeito.

Ação: Utilizar uma Habilidade

Você pode gastar suas ações para ativar uma Habilidade do seu personagem.

Ação: Utilizar uma Magia

Você também pode usar suas ações para conjurar Magias.

Ação: Preparar

Às vezes você não quer agir agora, mas sim aguardar o momento perfeito. Você pode gastar as suas ações do turno atual para Preparar um movimento e usá-lo quando uma circunstância específica ocorrer. Ao fazer isso, defina um gatilho observável (como "Se o orc abrir a porta...") e a ação que vai realizar ("...eu atiro com meu arco nele"). Quando o gatilho acontecer, você deve gastar a sua Reação para executar essa ação preparada. Se o gatilho não acontecer até o início do seu próximo turno, as ações preparadas são perdidas.

Ação: Ajudar um Aliado

Quando você quiser ajudar um aliado, você deve ter um valor naquele atributo de ajuda maior do que 0, e então você adiciona vantagens igual a (seu atributo de ajuda) / 3 (arredondado para baixo) no teste de habilidade dele.

Exemplo:

Ação: Se mover

Você pode mover uma quantidade de metros igual a sua Velocidade de Movimento naquele meio (Terra, Voo, Nado, Escalada, etc...)

Ação: Pular

Você deve fazer um teste de Atributo que seja compatível com o pulo, alinhado com o mestre

  • Para um pulo horizontal: Você consegue pular uma quantidade de metros seguindo a formula: (sua rolagem / 5)m arredondado para baixo
  • Para um pulo vertical: Você consegue pular uma quantidade de metros seguindo a formula: (sua rolagem / 10)m arredondado para baixo

Exemplo:

Ação: Escalar

Você pode escalar uma quantidade de metros igual a sua Velocidade de Movimento / 2 (arredondado para baixo) caso você não já tenha movimento de escalada ou alguma ferramenta que remova esse efeito, o mestre pode pedir um teste de Atributo em situações perigosas.

Ação: Mergulhar

Você pode mergulhar uma quantidade de metros igual a sua Velocidade de Movimento / 2 (arredondado para baixo) caso você não já tenha movimento de mergulho ou alguma ferramenta que remova esse efeito, o mestre pode pedir um teste de Atributo em situações perigosas.

Ação: Resistir a um Flagelo

Uma das coisas que você pode fazer no seu turno é tentar fazer a resistência de um Flagelo que está ativo em você, para isso você deve fazer um teste de Atributo que seja compatível com o flagelo, e essa ação só pode ser feita uma vez por turno.

Ação: Manter uma Dádiva Ativa

Algumas dádivas precisam de uma ação para serem mantidas ativas, você deve utilizar essa ação para mante-la, isso significa que você pode manter 3 dádivas ativas por turno, ao custo de não poder fazer nada no seu turno.

Reação

Algumas ações podem ser feitas como reação, por exemplo, um ataque de oportunidade, algumas habilidades que tem como gatilho um acontecimento fora do seu turno por exemplo: "Se um inimigo morrer", "Se eu receber um dano", "Se um aliado cair"

Nesses casos o jogador pode turnar usando uma "Reação", todo jogador só tem direito a fazer uma reação por turno

Reação: Ataque de Oportunidade

Quando um inimigo sair do seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele

Determinando Surpresa

Caso um grupo de personagens, jogáveis ou não jogáveis sejam pegos de surpresa, o grupo que está supreendendo pode ter uma rodada gratuita antes de fazer a rolagem de iniciativa

Chegando a 0 pontos de vida

Quando um personagem chega a 0 pontos de vida, ele fica caido no chão inconsciente e a cada turno que ele iniciar nesse estado, ele deve fazer um teste de resistência contra a morte, ele deve rolar um dado de nova, se ele tirar 1, ele morre, se ele tirar 20, ele se recupera com 1 ponto de vida e acorda, se ele tirar entre 2-10 ele recebe um ponto de flagelo de morte, se ele tirar entre 11-19 ele recebe um ponto de flagelo de vida

Se ele acumular 3 flagelos de morte, ele morre, se ele acumular 3 flagelos de vida, ele fica inconsciente com 0 pontos de vida e não precisa mais fazer testes de resistência contra a morte

Se ele for curado enquanto estiver inconsciente, ele recupera os pontos de vida e acorda, se ele for curado com 1 ponto de vida ou menos, ele não precisa fazer testes de resistência contra a morte

Curando após o combate

Quando o combate acaba, todos os personagens recuperam seus dados de atributo de resistência física a cada hora de descanso

Dano Letal

Dano letal é um tipo de dano que não pode ser curado por meios normais, ele só pode ser curado por meios mágicos ou por descanso prolongado.

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