Habilidades

3 min de leitura

No Far Lands RPG, assim como a Magia é a manifestação dos Atributos Sobrenaturais, as Habilidades são as manifestações dos Atributos Físicos e Mentais. Elas representam os feitos extraordinários de treinamento, foco e capacidade corporal que separam um herói comum de uma lenda.

Seja um guerreiro que encontra um segundo fôlego no calor da batalha, um ladino que atinge os pontos vitais do inimigo ou um acrobata que desvia da própria morte, todas essas são Habilidades. O sistema de Habilidades segue a mesma estrutura lógica e mecânica da Magia.

Gastando Arcana

Tanto os Arcanistas quanto os especialistas físicos gastam a mesma reserva de energia: a Arcana (frequentemente chamada de Mana ou Pontos de Magia). Ativar uma habilidade extrema exige um nível de esforço e concentração tão alto que drena sua energia vital e mística da mesma forma que conjurar um feitiço. Essa reserva é utilizada para manifestar Dádivas (como se curar, se fortalecer ou auxiliar um aliado) ou Flagelos (como causar um dano persistente de sangramento, derrubar ou atordoar um inimigo) através de manobras físicas e proezas.

O custo de Mana para ativar uma habilidade é igual ao nível de atributo utilizado para aquele efeito, exatamente como na magia:

  • Exemplo (Dádiva): Se você usa o atributo Sobrevivência para recuperar suas energias e receber a dádiva de Cura nível 2, você gasta 2 pontos de Mana.
  • Exemplo (Flagelo): Se você usa o atributo Força Física para aplicar o flagelo "Derrubar" nível 1 com um empurrão, você gasta 1 ponto de Mana.

Assim como na magia pura, você pode manifestar efeitos de níveis inferiores para poupar sua Mana. Ações e golpes simples que apenas causam dano bruto, sem aplicar Dádivas ou Flagelos, são ataques normais e não custam pontos de Mana.

Custo de Aprendizado

As Habilidades também são um investimento do seu tempo de treinamento e de seus Pontos de Experiência (XP). O aprendizado de Habilidades segue literalmente as mesmas regras e estruturas de custos da Magia:

Habilidades de Efeito (Dádivas e Flagelos)

Aprender uma manobra complexa ou uma técnica física única é dividido entre conhecer a Base do Efeito e a Técnica Específica:

  1. A Base do Efeito: 1 ponto de XP para cada nível de potência inicial desejado para o efeito (para melhorar o nível de um efeito depois, você paga apenas a diferença de XP).
  2. A Técnica Específica: Depois de comprar a base (ex: o flagelo Dano Persistente Nível 1 narrado como sangramento), cada habilidade ou manobra específica na qual você deseja aplicar esse efeito custa 1 XP.

Exemplo de Aprendizado:

  • Você compra a base do flagelo Dano Persistente Nível 1 por 1 XP.
  • Você gasta +1 XP para aprender a Habilidade "Corte Preciso" (usando o atributo Agilidade com as mãos).
  • Mais tarde, você quer aprender outra maneira de aplicar esse dano persistente e fazer o inimigo sangrar, a Habilidade "Esmagar Defesas" (usando o atributo Força Física). Você gasta +1 XP.
  • Total gasto: 3 XP (1 pela Base + 2 pelas Técnicas Específicas).

Caso você queira investir em Habilidades Complexas — ou seja, manobras avançadas que aplicam múltiplos efeitos em conjunto ou que acoplam Flagelos/Dádivas a um ataque causador de dano —, os custos e a progressão acompanham exatamente a mesma tabela explicada na seção de Magias Complexas (ver [A Magia]).

Desenvolvido para Far Lands RPG

© 2026