Dádivas e Flagelos
Dádivas e Flagelos são modificações genéricas que podem ser usados para quaisquer contextos dentro do jogo, pode ser uma característica da raça, pode ser um modificador de uma arma, pode ser um efeito de uma magia, etc.
Dádivas
Dádiva é toda modificação que modifica positivamente um personagem, e que não necessita de uma rolagem contra um oponente para ser usada.
Exemplo de Dádiva:
Curar
Bênção • NívelA cura pode se manifestar como o reparo real de feridas e ossos quebrados através de medicina, cirurgia ou uma força sobrenatural que dá vida, ou pode se manifestar como uma inspiração que motiva o alvo a continuar lutando mesmo diante da morte. Esta {{term boon}} é comum entre clérigos, médicos, bardos e líderes de campo de batalha.
Efeitos
Role os dados de acordo com o nível de poder da {{term boon}}. Esses dados explodem como normalmente. O alvo é curado de um número de pontos de vida igual ao total rolado.
Esta {{term boon}} não cura dano letal.
Sugestões de Atributos
Observe que dádivas tem níveis, que podem ser alcançados quanto melhor o atributo você tiver para aquela dádiva.
Seguindo o exemplo da dádiva de cura, ela pode ser uma magia de um clérigo, ou o efeito de um Kit de Primeiro socorros, ou uma habilidade de um personagem de um personagem como o Retomar Fôlego do guerreiro de DnD5e, todas elas no fim das contas curam, ou seja, habilidades, magias, itens, todos eles podem ter dádivas, você pode observar mais dádivas em [Códice de Dádivas].
Flagelos
Exemplo de Flagelo:
Cego
Maldição • Nível 5Você cega seu inimigo com qualquer coisa, desde uma grande explosão até um punhado de areia, um sopro ártico ou um brilho ofuscante. Piratas, franco-atiradores, ladinos e necromantes costumam usar esse flagelo em combate.
Efeitos
Você falha automaticamente em qualquer teste de {{attribute perception}} baseado apenas na visão normal.
Testes de {{attribute perception}} baseados parcialmente na visão que podem ser complementados por outro sentido sofrem {{disadvantage 4}}.
A defesa de {{attribute evasion}} sofre {{disadvantage 3}}.
Flagelos são o oposto de dádivas, são modificações que modificam negativamente (não necessariamente toda vez mas por via de regra sim) um personagem, e que necessitam de uma rolagem de ataque e uma de defesa para serem usadas.
Mesma coisa das dádivas, flagelos também tem níveis, que podem ser alcançados quanto melhor o atributo você tiver para aquela flagelo.
Você pode observar mais flagelos em [Códice de Flagelos].
Mecânicas de Jogo
As Dádivas e Flagelos possuem regras específicas de como são adquiridos e mantidos durante o jogo.
Aprendizado e Origem
É importante entender que você não aprende Dádivas ou Flagelos diretamente. No Far Lands RPG, você investe sua experiência para aprender Magias ou Habilidades, e são essas manifestações que contêm os efeitos de Dádivas ou Flagelos.
Além de magias e habilidades, itens mágicos também podem conter Dádivas e Flagelos. Eles funcionam como "efeitos base" modulares que podem ser acoplados a qualquer elemento do jogo que cause um impacto mecânico — seja uma característica racial, um bônus de equipamento ou um efeito sobrenatural.
Uma vez que você aprende a "Base do Efeito" de uma Dádiva (como Cura) ou de um Flagelo (como Cegueira), você pode aplicar esse efeito em diferentes magias ou técnicas físicas de acordo com sua criatividade e os atributos que possui.
Conjuração e CD
Para manifestar uma Dádiva ou um Flagelo, o personagem deve realizar um teste de atributo.
- Flagelos: Exigem uma rolagem de ataque contra um oponente, comparando seu teste contra a defesa apropriada do alvo (como Esquiva, Resistência Física ou Força de Vontade).
- Dádivas: Caso você queira conjurar uma Dádiva em si mesmo ou em um aliado, você deve rolar um teste de atributo contra a Classe de Dificuldade (CD) da própria dádiva.
A fórmula para a CD de uma Dádiva é:
CD = 10 + (2 × Nível da Dádiva)
Sustentação e Concentração
Algumas Dádivas e Flagelos permanecem ativos por mais de um instante, exigindo que o personagem se concentre para mantê-los. Isso é chamado de Sustentar.
- Ações: Sustentar é uma ação. Como um turno padrão possui 3 ações, você pode sustentar até 3 efeitos simultâneos, caso decida usar todas as suas ações apenas para isso. Você entenderá melhor o fluxo de ações no módulo de [Ações].
- Recebendo Dano: Caso você esteja sustentando uma ou mais Dádivas ou Flagelos e receba dano, sua concentração é testada. Você deve realizar um único teste do atributo vinculado ao efeito (ou do atributo de maior valor entre os efeitos sustentados) com uma CD de:
CD = 10 + Dano Recebido
Em caso de falha, todos os efeitos sendo sustentados por você são encerrados imediatamente.
Desenvolvido para Far Lands RPG
© 2026