A Magia
A magia nesse sistema é somente uma adaptação do Universo de fantasia medieval para o sistema, mas se você quiser implementar a Força de StarWars ou a Magia de Harry Potter, você pode, basta adaptar, você vai notar que a magia é puramente teórica e não tem regras específicas, justamente para que você possa adaptar para o seu universo. mas sim ela usa como base os conceitos primordiais do sistema, Atributos, Dádivas e Flagelos.
O que é um Arcanista?
No Far Lands RPG, "Arcanista" é um termo geral para qualquer um que manipule a realidade através dos Atributos Sobrenaturais. Esqueça as amarras de "Mago", "Bruxo" ou "Clérigo" — aqui, o que define você é a Fonte do seu poder e como você escolhe gastar sua Arcana.
Quer ser um cavaleiro que encanta sua própria espada? Um herói que cura através da fé? Um médico que cura usando conhecimento adquirido? Ou um estudioso que decifra pergaminhos antigos? Tudo isso cabe sob o guarda-chuva de Arcanista. O sistema é modular para que você possa ser o tipo de "conjurador" que imaginar, bastando para isso investir nos atributos e talentos que façam sentido para o seu conceito.
As Escolas de Magia
No Far Lands RPG, as "Escolas de Magia" são separadas pelos próprios Atributos Sobrenaturais. Cada ponto investido nesses atributos expande sua compreensão sobre uma faceta da realidade:
- Energia: Magias que manipulam forças puras — fogo, gelo, eletricidade, som ou luz. É o pilar da maioria dos raios e explosões elementais.
- Transmutação: A arte de alterar as propriedades físicas. Transformar metal em borracha, pedra em água ou até mesmo mudar a própria forma física.
- Invocação: Capacidade de trazer coisas de "outro lugar" (ou outro plano). Pode ser desde um objeto guardado em uma fenda dimensional até criaturas leais.
- Necromancia: O estudo das energias da morte, almas e entropia. Inclui falar com espíritos, erguer cadáveres ou drenar vitalidade.
- Vida: Magias voltadas para a preservação e biologia. É a escola principal para curar ferimentos, tratar doenças ou fortalecer o corpo.
- Encantamento: Focada em influenciar mentes, emoções e sentidos. Abrange desde sugestões hipnóticas até a criação de ilusões complexas.
- Telecinese: O uso da força mental para interagir fisicamente com o mundo. Empurrar objetos, levitar ou criar campos de força invisíveis.
- Advinhação: A busca pelo conhecimento oculto. Permite ver através de paredes, enxergar o futuro ou localizar objetos e pessoas distantes.
- Proteção: Focada na defesa e abjuração. Criação de barreiras mágicas, círculos de proteção ou dissipação de magias nocivas.
Como gastar sua Arcana
A Arcana é o combustível da sua magia. No Far Lands RPG, o custo para conjurar não depende do "nível da magia", mas sim do efeito que você deseja manifestar.
Magias de Dano: O Fluxo Livre
Se a sua intenção é puramente causar dano — como um raio de fogo, uma explosão sônica ou um toque necrótico — isso não gasta Arcana. As magias de dano são consideradas extensões naturais dos seus Atributos Sobrenaturais. O único limite para essas magias é a sua capacidade de acertar o alvo e a potência do seu atributo.
Magias de Efeito: Dádivas e Flagelos
Quando você usa sua magia para alterar as condições de um aliado ou inimigo, você consome sua energia interior. Isso ocorre ao manifestar Dádivas (efeitos positivos como cura e proteção) ou Flagelos (efeitos negativos como paralisia e cegueira).
O custo de Arcana é igual ao nível de atributo utilizado para aquele efeito.
- Exemplo (Cura): Se você usa o atributo Vida para conjurar uma cura de nível 3, você gasta 3 pontos de Arcana.
- Exemplo (Flagelo): Se você usa o atributo Encantamento para aplicar o flagelo "Confuso" nível 2, você gasta 2 pontos de Arcana.
Você sempre tem a flexibilidade de escolher conjurar uma Dádiva ou um Flagelo em um nível mais baixo do que o seu atributo permitiria. Se você tem 5 pontos em Vida, mas só precisa de uma cura pequena, você pode escolher conjurar Cura Nível 1, aceitando os efeitos desse nível inferior para gastar apenas 1 ponto de Arcana e economizar seu fôlego mágico.
A Forma da Magia
No Far Lands RPG, a mecânica da magia é rigorosa, mas a estética é totalmente livre. O sistema define o que acontece, mas você define como se parece.
Magias de Dano: Estética vs. Mecânica
Embora você possa descrever seu ataque como um "Dragão de Fogo" ou um "Enxame de Vespas de Gelo", você deve escolher uma base mecânica para ele (veja [Ataques, Áreas e Múltiplos Alvos]):
- Alvo Único (Raio): Se a sua magia foca em apenas um indivíduo, você pode descrevê-la como um raio, um projétil ou até mesmo um toque, desde que siga as regras de ataque à distância ou corpo a corpo.
- Áreas (Cone, Cubo, Linha): Se a sua magia atinge várias pessoas, você deve escolher um dos formatos de área.
- Exemplo: Uma "Coluna de Fogo" pode ser mecanicamente um Cubo de 3m. Um "Sopro de Dragão" pode ser um Cone. O importante é que a área escolhida dite as desvantagens e alcances.
O elemento da magia (fogo, gelo, ácido, etc.) é determinado pelo seu talento de Afinidade Elemental, que será detalhado no módulo de [Talentos].
Magias de Efeito: A Narrativa do Poder
Para magias que aplicam Dádivas (Cura, Proteção) ou Flagelos (Cegueira, Confusão), a explicação visual e narrativa é de sua inteira escolha, desde que o efeito final seja o mesmo.
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Exemplo de Cura (Dádiva):
- Arcanista A: "Minhas mãos brilham com uma luz dourada e as feridas se fecham."
- Arcanista B: "Eu acelero o tempo local ao redor do ferimento, fazendo com que ele se cure em segundos o que levaria semanas."
- Ambos aplicam a Dádiva de Cura.
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Exemplo de Derrubar (Flagelo):
- Arcanista C: "Eu conjuro uma poça de graxa escorregadia sob os pés do inimigo."
- Arcanista D: "Eu envio uma onda de choque mental que causa uma tontura súbita, fazendo o alvo perder o equilíbrio."
- Ambos aplicam o Flagelo de Derrubar.
Essa liberdade permite que dois Arcanistas com os mesmos atributos e magias pareçam personagens completamente diferentes no mundo de jogo.
Custo de Aprendizado
A magia no Far Lands RPG não é algo que você simplesmente "tem", ela é um investimento da sua experiência e do seu tempo de estudo ou prática. Para aprender uma nova forma de manifestar seu poder, você consome Pontos de Experiência (XP).
Magias de Dano
Como as magias de dano são extensões diretas e brutas do seu poder elemental ou sobrenatural, elas são relativamente simples de aprender.
- Custo: 1 ponto de XP para cada nova magia de dano.
- Exemplo: Aprender a moldar sua energia como um "Raio de Fogo" custa 1 XP. Se depois você quiser aprender a moldar como uma "Bola de Fogo" (Área), custará mais 1 XP.
Magias de Efeito (Dádivas e Flagelos)
Aprender a manipular a realidade para curar, proteger ou amaldiçoar exige uma sintonia mais fina com seus atributos. O custo para esses efeitos é dividido em duas partes: a Base do Efeito e a Magia Específica.
1. A Base do Efeito
O custo inicial depende da potência do efeito (o nível).
- Custo: 1 ponto de XP para cada nível de atributo utilizado naquele efeito.
- Progressão: Se você já conhece uma versão mais fraca do efeito, você paga apenas a diferença de XP para aprender a versão superior.
2. A Magia Específica (Manifestação)
Uma vez que você conhece a "Base" de um efeito (como o flagelo "Derrubar"), você precisa definir em quais magias específicas você o aplicará. Cada manifestação diferente custa 1 ponto de XP. Isso impede que você use o mesmo efeito com qualquer atributo ou descrição ao seu bel prazer sem investimento.
- Exemplo de Manifestação:
- Você compra a base do flagelo Derrubar Nível 1 por 1 XP.
- Agora você quer ter a magia "Graxa" (usando o atributo Invocação). Você gasta +1 XP.
- Mais tarde, você quer ter a magia "Tropeço Mental de WhiteAngel" (usando o atributo Encantamento para derrubar inimigos com a mente). Você gasta +1 XP.
- Total gasto: 3 XP (1 base + 1 manifestação A + 1 manifestação B).
Magias Complexas (Múltiplos Efeitos)
À medida que um Arcanista busca unir diferentes Dádivas e Flagelos em uma única conjuração, a complexidade arcana aumenta drasticamente. O custo para aprender essas magias segue uma tabela progressiva:
| Quantidade de Efeitos | Somente Efeitos (XP) | Com Dano (XP) |
|---|---|---|
| 1 Efeito | 1 | 3 |
| 2 Efeitos | 3 | 5 |
| 3 Efeitos | 6 | 8 |
| 4 Efeitos | 10 | 12 |
Lógica da Progressão: A progressão é baseada no acréscimo de complexidade para manter a estabilidade de múltiplos fios de poder em uma única manifestação.
- O Primeiro Efeito é a base (1 XP ou 3 XP se incluir dano).
- Cada Efeito Adicional custa o valor do seu "número de ordem" (o 2º efeito custa +2 XP, o 3º efeito custa +3 XP, e assim sucessivamente).
- Limite de Estabilidade: Essa progressão reflete que fundir efeitos não é uma soma simples (+1+1+1), mas sim um desafio de arquitetura mágica onde cada nova variável exige um domínio exponencialmente maior.
Upgrade Automático: Diferente da base do efeito, que exige um investimento crescente de XP para níveis maiores, as suas Magias Específicas (manifestações) são atualizadas automaticamente. Uma vez que você paga a diferença de XP para aumentar a potência de uma Base do Efeito, todas as magias que utilizam aquele efeito passam a poder ser conjuradas no novo nível sem nenhum custo adicional de XP.
Essa estrutura garante que a versatilidade do Arcanista tenha um custo claro em experiência: você pode ser versátil, mas precisa estudar cada forma de manifestar seu poder.
Essa estrutura garante que a versatilidade do Arcanista tenha um custo claro em experiência: você pode ser versátil, mas precisa estudar cada forma de manifestar seu poder.
Fontes de Magia
Embora qualquer um que use atributos sobrenaturais seja um Arcanista, a Fonte do seu poder define talentos únicos e como você interage com a trama mágica do mundo. No Far Lands RPG, as fontes são equivalentes conceituais às classes de conjuradores de outros sistemas (como D&D 5e).
Estudo (O Erudito)
- Paralelo: Mago.
- Conceito: Seu poder vem de livros, pergaminhos, rituais matemáticos e compreensão teórica.
- Talento Único: [Erudito Arcano]. Permite aprender novas magias investindo recursos financeiros (ouro, componentes raros) em vez de apenas XP, representando a compra de grimórios e materiais de estudo.
Sangue (O Inato)
- Paralelo: Feiticeiro.
- Conceito: A magia corre em suas veias. Pode ser uma linhagem dracônica, uma mutação planar ou um dom de nascimento.
- Talento Único: [Metamagia]. Permite que você dobre as regras da magia, gastando Arcana adicional para alterar alcance, duração ou potência de forma espontânea.
Religião (O Canalizador)
- Paralelo: Clérigo / Paladino.
- Conceito: Você é um canal para o poder de uma divindade, entidade celestial ou um ideal sagrado.
- Talento Único: [Afinidade Divina]. Concede acesso ao elemento Radiante.
Casos Específicos
- Bardos: São Arcanistas versáteis. Eles podem escolher sua fonte entre Estudo (estudaram a música e a arte como ciência), Religião (sua arte é uma forma de louvor divino) ou Sangue (seu talento artístico é uma manifestação inata de poder).
- Druidas: Geralmente extraem seu poder do Sangue (uma conexão biológica com a natureza) ou da Religião (adoração aos espíritos da natureza ou deuses selvagens).
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