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Dádiva

Metamorfose

1 Ação Maior
Invocação
Sustentação Persiste
Duração

A estrutura física de um alvo é temporariamente alterada, permitindo-lhe assumir a forma de potencialmente qualquer criatura, independentemente de quão fantástica ou exótica seja. Exemplos comuns de metamorfose incluem licantropos como lobisomens, formas de vida alienígenas amorfas, metamorfo e certos tipos de druidas.

Efeitos

O Mestre de Jogo, não o jogador, é responsável por decidir os atributos e habilidades da forma da criatura. Recomenda-se que a criatura siga as diretrizes estabelecidas pela seção de Construção Simples para criar NPCs. Para acompanhar os pontos de vida, o alvo registra o total de dano que sofreu. Ao transformar, o dano permanece com o personagem mesmo que seus pontos de vida máximos mudem. Se a transformação reduzir os pontos de vida do alvo a menos de 1, o total de pontos de vida do alvo se torna 1.
Metamorfosear-se em uma criatura específica para se passar por ela requer um teste de ação de engano oposto pela percepção de qualquer um que veja a criatura metamorfoseada. Além disso, nos níveis de poder 4 e inferiores, o alvo não ganha domínio sobre modos de movimento especiais concedidos pela nova forma. A velocidade de movimento é reduzida pela metade para modos de movimento não nativos da forma original, e o Mestre de Jogo pode decidir que certas ações, como nadar em combate, sofram desvantagem nos testes de ação relevantes.

Progressão de Poder

Nível 2

O alvo se transforma em uma criatura cujo atributo mais alto é menor ou igual à sua pontuação de transmutação. Com exceção da transmutação, todos os atributos extraordinários do alvo caem para zero, e ele adquire os atributos de constituição, força, acrobacia e percepção da nova forma. A nova forma não pode ter um tamanho diferente do alvo e deve possuir uma fisiologia semelhante ao alvo. O alvo não ganha formas alternativas de movimento como voo, natação, escalada ou escavação. O alvo não adquire atributos extraordinários da nova forma.

Nível 3

O alvo pode se metamorfosear em uma criatura entre metade e o dobro do tamanho original do alvo. Eles ganham qualquer modo de movimento da nova forma, exceto voo.

Nível 4

O alvo pode se metamorfosear em uma criatura entre um quarto e o quádruplo do tamanho original do alvo.

Nível 5

O alvo ganha o modo de movimento de voo da nova forma, se aplicável.

Nível 6

O alvo pode se metamorfosear em uma criatura viva de uma fisiologia diferente, como um elemental, gosma ou planta.

Nível 7

O alvo ganha todos os atributos extraordinários possuídos pela nova forma. Se ambas as formas tiverem um atributo de transmutação, o alvo escolhe entre as duas pontuações.

Nível 8

O alvo pode se metamorfosear em uma criatura de qualquer tamanho.

Sugestões de Atributos

transmutation

Você altera a estrutura física de uma criatura, permitindo-lhe assumir uma forma biológica ou fantástica diferente.