Combate
Combate
Aqui ainda segue o básico de um RPG clássico, rolem iniciativa... que nesse caso o jogador pode escolher um atributo para usar como iniciativa, desde que alinhado com o mestre, por exemplo, um ladino pode usar sua Velocidade, um mago pode usar seu atributo de Advinhação. Um guerreiro pode usar sua Força Física? nesse caso não, por que não faz sentido, a não ser que o jogador crie uma explicação muito boa para isso, sendo assim, premie ele aceitando o pedido, mas evite colocar coisas como "Intimidação" ou "Atuação" como iniciativa, por que não faz sentido, tente ser minimamente coerente, para esse universo que estamos, os atributos de Iniciativa podem ser Velocidade, Agilidade com as Mãos e Advinhação.
O que fazer no meu turno?
Você tem 3 ações que você pode fazer no seu turno, você pode fazer qualquer coisa aqui, atacar 3 vezes, conjurar 3 magias, andar 3 vezes, beber 3 poções, andar, beber poção e bater, você pode literalmente fazer o que quiser, desde que sejam 3 ações.
Exemplos de Ações
- Fazer um ataque
- Usar um flagelo
- Usar uma dádiva
- Ajudar um aliado
- Fazer uma ação de movimento
- Fazer um ataque de oportunidade
- Sustentar uma dádiva
- Sacar ou guardar uma arma
- Recuperar um item guardado em sua pessoa
- Fazer uma rolagem de percepção para observar os arredores
- Fazer uma rolagem de conhecimento para recordar informações úteis
- Abrir uma porta, baú, gaveta, etc.
Ação: Fazer um ataque
Tipos de Ataques
Existem 2 tipos de ataque que podem ser feitos
Ataques Físicos
Esses são todos ataques comuns que conhecemos, um soco, um golpe de espada, um tiro de arco e flecha, um tiro de besta, um tiro de uma blaster lazer, um tiro de uma 12mm, etc. Cada arma tem um descritor que explica qual atributo você deve usar para bater com ela (Armas serão explicadas no tópico de equipamentos, mas elas tem descritores que dizem se é uma arma de Força Física, Velocidade, Mira, etc...)
Ataques Sobrenaturais
Esses são todos ataques que usam atributos sobrenaturais, como por exemplo, uma bola de fogo, um raio, uma rajada de vento, etc. Cada magia tem um descritor que explica qual atributo você deve usar para bater com ela (Magias serão explicadas no tópico de magias, mas elas tem descritores que dizem se é uma arma de Energia, Transmutação, Invocação, Necromancia, Vida, Encantamento, Telecinese, Advinhação, Proteção, etc...)
Escolhendo a defesa que vou atacar
Todo ataque tem um descritor que diz qual defesa ele deve ser defendido, por exemplo, um golpe de espada longa deve ser defendido com Esquiva, um raio de fogo deve ser defendido com Esquiva, um veneno ou congelamento deve ser defendido com Resistência Física, um ataque psíquico deve ser defendido com Força de Vontade, etc...
Normalmente o descritor da arma ou da magia diz qual é o atributo que deve ser usado para atacar e qual é a defesa que deve ser usada para defender.
Escolhendo quem eu vou atacar
Ataques Corpo a Corpo
O inimigo está ao seu lado então não existe penalidade para acertar, é só escolher e bater.
Ataques a Distância
A quantidade de desvantagens que você recebe é segue a tabela abaixo, caso você ultrapasse o limite do seu atributo, você recebe desvantagem 1 no seu teste de habilidade, isso serve tanto para ataques físicos (arcos) ou sobrenaturais (raios, bolas de fogo, etc...)
| Valor do Atributo | Alcance |
|---|---|
| 1 | 4,5 metros |
| 2 | 9 metros |
| 3 | 18 metros |
| 4 | 30 metros |
| 5 | 45 metros |
| 6 | 60 metros |
| 7 | 90 metros |
| 8 | 120 metros |
| 9 | 150 metros |
| 10 | 180 metros |
Escolhendo Multiplos Alvos
Ataques Corpo a Corpo
Para cada inimigo adicional que você quiser acertar que esteja na zona de ataque corpo a corpo, adicione desvantagem 1 em cada ataque, não existe um limite, você pode atacar 10 pessoas, mas cada ataque terá desvantagem 10, o que aumenta MUITO as chances de um erro crítico, mas as vezes você tem algumas vantagens acumuladas de magias de aliados, poções, habilidades ou armas, então você pode ir anulando essas desvantagens.
Ataques a Distância
Assim como no ataque corpo a corpo, você pode atacar multiplos alvos, mas ao invés de adicionar desvantagem 1 para cada alvo, você adiciona desvantagem 1 para cada alvo que estiver além do alcance máximo do seu atributo.
Ataques em Área
Ataques em área não necessariamente são só magias, pode ser por exemplo uma habilidade "Chuva de Flechas" de um arqueiro, ou um cuspe ácido, essa regra se aplica para qualquer ataque em área de qualquer natureza.
| Forma | Descrição | Desvantagem |
|---|---|---|
| Cubo | Um cubo com comprimento, largura e altura iguais. | 1 para cada 1,5m de lado (cubos de 1,5m não têm penalidade). Ex: 3m = desvantagem 2. |
| Linha | Uma linha de 1,5m de largura, 3m de comprimento e altura. | 1 para cada linha criada (podem ser múltiplas desde que os cantos se toquem). |
| Cone | Um cone que se estende de você; a largura é igual à distância da origem. | 1 para cada 1,5m de comprimento (cones de 1,5m não têm penalidade). |
Isso significa que você pode criar qualquer magia de qualquer natureza em área, ou qualquer habilidade, por exemplo, conseguimos com essas regras fazer uma bola de fogo, uma zona de flechas, uma muralha de gelo, uma corrente de raios, essa regra de multiplos alvos permite basicamente o setup de qualquer habilidade ou magia
Como rolar um ataque?
Você deve fazer uma rolagem de atributo dependendo do ataque que vai fazer, se for um golpe de espada longa, use Força Física, se for um raio de fogo, use Energia, cada ataque deve ser defendido pelo inimigo com uma das 3 defesas Esquiva caso seja um ataque físico, Resistência Física caso seja um ataque contra a resistência do inimigo como envenenamento por exemplo, ou Força de Vontade caso seja um ataque mental
Exemplo:
Eu tenho um guerreio que tem Força Física 3 e vai atacar um inimigo com uma espada longa, o inimigo tem Esquiva 2, o guerreiro rola um teste de Força Física e o inimigo rola um teste de esquiva
Observem que na rolagem a Thalya tirou 15 e a Astraea tirou 12, então a Thalya acertou a Astraea, e você me pergunta "Como eu sei o dano que a Thalya causou?" Resposta simples, 3 pontos de dano, o calculo de dano no Far Lands RPG é o excedente do ataque sobre a defesa, então se o ataque for 15 e a defesa for 12, o dano é 3, se o ataque for 12 e a defesa for 15, o dano é -3, o que significa que o ataque errou.
E se eu tirar um critico?
A coisa mais empolgante e destrutiva do combate do Far Lands RPG é o crítico, quando você tira um crítico em um ataque, você deve aceitar que todos os seus dados de atributo estouraram, e o que está na mesa já é a segunda rolagem, além disso, estoure também o dado de nova
Exemplo:
Ação: Desengajar
Quando você quiser desengajar de um inimigo você pode fazer um teste de atributo para se afastar dele, se o teste for bem sucedido, você se afasta dele sem sofrer um ataque de oportunidade, se o teste falhar, você gastou essa ação sem efeito.
Ação: Utilizar uma Habilidade
- Escrever melhor aqui as habilidades quando elas estiverem prontas
Ação: Utilizar uma Magia
- Escrever melhor aqui as magias quando elas estiverem prontas
Ação: Preparar
- Escrever melhor aqui a ação de preparar quando ela estiver pronta
Ação: Ajudar um Aliado
Quando você quiser ajudar um aliado, você deve ter um valor naquele atributo de ajuda maior do que 0, e então você adiciona vantagens igual a (seu atributo de ajuda) / 3 (arredondado para baixo) no teste de habilidade dele.
Exemplo:
Ação: Se mover
Você pode mover uma quantidade de metros igual a sua Velocidade de Movimento naquele meio (Terra, Voo, Nado, Escalada, etc...)
Ação: Pular
Você deve fazer um teste de Atributo que seja compatível com o pulo, alinhado com o mestre
- Para um pulo horizontal: Você consegue pular uma quantidade de metros seguindo a formula: (sua rolagem / 5)m arredondado para baixo
- Para um pulo vertical: Você consegue pular uma quantidade de metros seguindo a formula: (sua rolagem / 10)m arredondado para baixo
Exemplo:
Ação: Escalar
Você pode escalar uma quantidade de metros igual a sua Velocidade de Movimento / 2 (arredondado para baixo) caso você não já tenha movimento de escalada ou alguma ferramenta que remova esse efeito, o mestre pode pedir um teste de Atributo em situações perigosas.
Ação: Mergulhar
Você pode mergulhar uma quantidade de metros igual a sua Velocidade de Movimento / 2 (arredondado para baixo) caso você não já tenha movimento de mergulho ou alguma ferramenta que remova esse efeito, o mestre pode pedir um teste de Atributo em situações perigosas.
Ação: Resistir a um Flagelo
Uma das coisas que você pode fazer no seu turno é tentar fazer a resistência de um Flagelo que está ativo em você, para isso você deve fazer um teste de Atributo que seja compatível com o flagelo, e essa ação só pode ser feita uma vez por turno.
Ação: Manter uma Dádiva Ativa
Algumas dádivas precisam de uma ação para serem mantidas ativas, você deve utilizar essa ação para mante-la, isso significa que você pode manter 3 dádivas ativas por turno, ao custo de não poder fazer nada no seu turno.
Reação
Algumas ações podem ser feitas como reação, por exemplo, um ataque de oportunidade, algumas habilidades que tem como gatilho um acontecimento fora do seu turno por exemplo: "Se um inimigo morrer", "Se eu receber um dano", "Se um aliado cair"
Nesses casos o jogador pode turnar usando uma "Reação", todo jogador só tem direito a fazer uma reação por turno
Reação: Ataque de Oportunidade
Quando um inimigo sair do seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele
Determinando Surpresa
Caso um grupo de personagens, jogáveis ou não jogáveis sejam pegos de surpresa, o grupo que está supreendendo pode ter uma rodada gratuita antes de fazer a rolagem de iniciativa
Chegando a 0 pontos de vida
Quando um personagem chega a 0 pontos de vida, ele fica caido no chão inconsciente e a cada turno que ele iniciar nesse estado, ele deve fazer um teste de resistência contra a morte, ele deve rolar um dado de nova, se ele tirar 1, ele morre, se ele tirar 20, ele se recupera com 1 ponto de vida e acorda, se ele tirar entre 2-10 ele recebe um ponto de flagelo de morte, se ele tirar entre 11-19 ele recebe um ponto de flagelo de vida
Se ele acumular 3 flagelos de morte, ele morre, se ele acumular 3 flagelos de vida, ele fica inconsciente com 0 pontos de vida e não precisa mais fazer testes de resistência contra a morte
Se ele for curado enquanto estiver inconsciente, ele recupera os pontos de vida e acorda, se ele for curado com 1 ponto de vida ou menos, ele não precisa fazer testes de resistência contra a morte
Curando após o combate
Quando o combate acaba, todos os personagens recuperam seus dados de atributo de resistência física a cada hora de descanso
Dano Letal
Dano letal é um tipo de dano que não pode ser curado por meios normais, ele só pode ser curado por meios mágicos ou por descanso prolongado.
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